Play by Forum

Forum służy do prowadzenia rozgrywek PBF. Powstało w zamyśle grania w RPG tekstowe.

Nie jesteś zalogowany na forum.

#1 2017-03-27 18:51:37

Gods of Kobol
King of the Seven Kingdoms
Skąd: King's Landing
Dołączył: 2017-02-08
Liczba postów: 196
Windows 8.1Chrome 56.0.2924.87

Skrót zasad gry

No więc postaram się poniżej streścić to, co jest w instrukcji. Na razie nie będę zamieszczał obrazków, bo można je sobie znaleźć w instrukcji. To zaczynamy:
Celem gry jest zdobycie 7 terenów które zawierają zamki oraz twierdze w ciągu 10 rund. Jeżeli nikomu się to nie uda - wygrywa ten, kto pod koniec 10. rundy będzie kontrolował więcej wspomnianych terenów (jeżeli i tu jest remis to stosuje się inne wyznaczniki).

Najpierw każdy z gracz wybiera/losuje ród a wraz z nim dostaje:
znaczniki armii (wśród nich: piechurzy, rycerze, wieże oblężnicze i statki)
karty dowódców
żetony władzy (waluta w grze, oznacza wpływy i zasoby rodu)
żetony rozkazów (o dziwo do wydawania rozkazów)
Po rozstawieniu planszy (tak to wygląda: http://npiguet.github.io/agotmap/2ed.ht … iCteiYqg..) można zacząć grę.

Każda runda wygląda tak:
1. Faza westeros (w pierwszej rundzie nie ma)
Odkrywa się po kolei jedną kartę z trzech różnych talii westeros. Dokładne działanie każdej karty opiszę później.
2. Faza planowania
Każdy z graczy w tajemnicy rozstawia swoje żetony rozkazów na każdym terenie, na którym ma co najmniej jedną jednostkę. Robi to tajnie - nie może pokazywać graczom co położył na danym polu. Można powiedzieć co się dało ale inni gracze nigdy nie mogą mieć 100% pewności co się tam znajduje. Ma do wyboru (liczba w nawiasie oznacza modyfikator do siły, jest ona liczona podczas bitew; gwiazdka oznacza rozkaz specjalny):

marsz (siekiera, 0, -1, +1*) = umożliwia ruch armii, na której daliśmy ten rozkaz. Można armię dowolnie rozdzielać z ograniczeniem, że można wywołać nie więcej niż jedną bitwę. Armia nie może przekraczać rzek. Przy ruchu armia może skorzystać z transportu morskiego. Wygląda to tak - jeżeli mamy statek na morzu to wszystkie pola graniczące z tym morzem są uznawane za sąsiadujące. Można w ten sposób przemieścić się nawet przez całą mapę (o ile kontrolujemy wystarczająco dużo terenów).
Jeżeli opuściliśmy wszystkimi jednostkami teren to można ustanowić nad nim kontrolę. Wygląda to tak, że gracz opuszczający teren zostawia tam jeden ze swoich żetonów władzy. Dzięki temu ten teren nadal będzie mu się liczył w torze zwycięstwa, w trakcie mobilizacji i liczenia zaopatrzenia ale w zamian za to nie może tam dać żetonu rozkazu (chyba że wejdzie tam z powrotem swoimi oddziałami). Jak taki teren bez armii zostanie zaatakowany to żeton władzy zostaje odrzucony.

obrona (hełm, +1, +2*) = daje większą siłę przy obronie danego terenu

wsparcie (pięść, 0, +1*) = pozwala wspierać jednostki swoje/innego gracza podczas bitew

najazd (pochodnia, normalny lub specjalny) = umożliwia spalenie (odrzucenie) wrogiego żetonu wsparcia, najazdu lub umocnienia władzy. Specjalny rozkaz umożliwia dodatkowo spalenie obrony. Dodatkowo z lądu nie można spalić rozkazu na morzu ale z morza można spalić rozkaz na lądzie

umocnienie władzy (korona, normalne lub specjalne) = dzięki niemu można otrzymać żetony władzy w liczbie 1+liczba koron na danym terenie. Specjalny rozkaz pozwala zamiast tego przeprowadzić mobilizację na jednym polu (co to dokładnie napiszę w dziale z kartami westeros)

3. Faza akcji
Podczas tej fazy odkrywa się wszystkie żetony rozkazów jakie się rozmieściło. Najpierw rozpatruje się najazdy. Wygląda to tak, że pierwszy gracz wybiera jeden swój żeton i go rozpatruje. Potem drugi gracz wybiera jeden swój żeton (jeżeli taki jest na planszy), trzeci i tak dalej aż rozpatrzy się wszystkie. Jeżeli komuś spali się żeton umocnienia władzy to broniący się musi odrzucić żeton władzy (jeżeli ma) a atakujący dostaje żeton władzy (nawet jak broniący nie ma).
Potem rozpatruje się marsze. Wygląda to bardzo podobnie - najpierw pierwszy gracz rozpatruje jeden, potem kolejny, kolejny aż rozpatrzy się wszystkie.
Jak rozpatrzy się wszystkie żetony marszów i dojdzie do ewentualnych bitew przychodzi kolej na żetony umocnienia władzy. Podczas tej fazy gracze dostają żetony władzy i/lub przeprowadzają mobilizację za pomocą specjalnego umocnienia władzy.

4. Faza porządkowania
Podczas tej fazy: zdejmuje się pozostałe żetony rozkazów jakie jeszcze są na planszy a jednostki rozbite przestają być rozbite. Po tym przystępuje się do następnej rundy.

Wiadomość dodana po 29 min 08 s:
Karty westeros:

Talia I:

3x Zaopatrzenie Przesuńcie żetony Zaopatrzenia. Zredukujcie armie, które przekraczają limit Zaopatrzenia.

Każdy gracz liczy beczki na terenach, które kontroluje. Potem przesuwa się odpowiednio na torze zaopatrzenia. Jeżeli przez to będzie miał za dużą armię (armia = więcej niż jeden pionek na jednym polu. Jeden pionek na polu można mieć zawsze nawet z zerem zaopatrzenia.) to musi sobie zniszczyć nadmiarowe. Nigdy nie można przekroczyć limitu zaopatrzenia.

3x Mobilizacja Zwerbujcie nowe jednostki na obszarach Zamków i Twierdz.

Jeżeli gracz kontroluje teren z zamkiem (ten mniejszy budynek) to otrzymuje 1 punkt mobilizacji (do wykorzystania na tym polu). Za teren z twierdzą otrzymuje 2 PM. Potem może je wydać według cennika:
piechur - 1PM
statek - 1PM
rycerz - 2PM lub ulepszenie piechura - 1PM
wieża oblężnicza - 2PM lub ulepszenie piechura - 1PM
Należy pamiętać o limicie zaopatrzenia!

2x Tron ostrzy [Dzicy] Posiadacz żetonu Żelaznego Tronu wybiera, czy: a) wszyscy przesuwają żetony Zaopatrzenia i redukują armie b) wszyscy werbują jednostki lub c) ta karta nie wywiera żadnego efektu.

Dzicy = tor na górze z mamutem rusza się o jedno pole w prawo. Od czasu do czasu dzicy atakują.

Właściciel żelaznego tronu = w grze występują trzy tory wpływów - żelaznego tronu, lenników i królewskiego tronu. Pozycja na tym pierwszym decyduje o kolejności wykonywania ruchów, na drugim o remisach w bitwach (w razie remisu wygrywa ten wyżej) a trzeci o liczbie dostępnych żetonów specjalnych (ile jest gwiazdek przy twojej pozycji tyle możesz mieć żetonów specjalnych). Do tego posiadacze pierwszego miejsca otrzymują specjalne rzeczy: odpowiednio żelazny tron, ostrze z valyriańskiej stali lub kruka posłańca. Żelazny tron decyduje o remisach (wyjątek - bitwy), Właściciel ostrza może sobie dodać +1 do siły raz na rundę w jednej bitwie a kruk posłaniec może raz na rundę po odkryciu żetonów rozkazów podmienić jeden swój żeton lub podejrzeć wierzchnią kartę z talii dzikich (patrz atak dzikich) i zostawić ją na górze lub przewinąć na spód.

1x Ostatnie dni lata [Dzicy] Nic się nie dzieje.
1x Nadchodzi zima Natychmiast potasujcie tę talię. Następnie wylosujcie i rozpatrzcie nową kartę.



Talia II:

3x Gra o Tron Każdy gracz pobiera po jednym żetonie Władzy za każdy symbol władzy wydrukowany na obszarach, które kontroluje.
Dodatkowo jeden żeton władzy za każdy port, w którym ma co najmniej jeden statek.

3x Starcie królów Licytujcie pozycje na trzech torach Wpływów.
Najpierw licytuje się żelazny tron. Każdy z graczy z tajemnicy wybiera x żetonów władzy ze swojej puli (można nic nie dać). Potem się je pokazuje. Gracz który dał najwięcej dostaje specjalny znacznik (tu żelazny tron) i jest pierwszy na torze. Potem gracz, który był drugi jest drugi na torze itp. W razie remisu między graczami o kolejności decyduje właściciel żelaznego tronu. Potem licytuje się lenników i królewski dwór.

2x Mroczne skrzydła, mroczne słowa [Dzicy] Posiadacz żetonu Kruka Posłańca wybiera, czy: a) wszyscy licytują o pozycje na trzech torach Wpływów b) wszyscy pobierają po jednym żetonie Władzy za każdy symbol władzy wydrukowany na obszarach, które kontrolują lub c) ta karta nie wywiera żadnego efektu.

1x Ostatnie dni lata [Dzicy] Nic się nie dzieje.
1x Nadchodzi zima Natychmiast potasujcie tę talię. Następnie wylosujcie i rozpatrzcie nową kartę.


Talia III:

3x Atak Dzikich Dzicy atakują Westeros.
Patrzy się na siłę dzikich. Potem każdy z graczy w tajemnicy bierze pewną liczbę swoich żetonów władzy. Jednocześnie się je odkrywa. Jeżeli gracze dali więcej lub tyle samo, co wynosi siła dzikich to wygrała nocna straż = gracz, który dał najwięcej żetonów otrzymuje nagrodę a reszta nic. Jeżeli dzicy wygrali to gracz, który dał najmniej dostaje dużą karę a reszta mniejszą. O remisach decyduje żelazny tron.

1x Sieć kłamstw [Dzicy] Podczas tej fazy Planowania nie można przydzielać rozkazów Wsparcia.

2x Pod miecz Posiadacz żetonu Ostrza z Valyriańskiej Stali wybiera jedno ograniczenie tej fazy Planowania: a) nie można przydzielać rozkazów Obrony b) nie można przydzielać rozkazów Marszu +1 lub c) nie ma żadnych ograniczeń.

1x Nawałnica mieczy [Dzicy] Podczas tej fazy Planowania nie można przydzielać rozkazów Obrony.
1xMorze sztormów [Dzicy] Podczas tej fazy Planowania nie można przydzielać rozkazów Najazdu.
1xJesienne deszcze [Dzicy] Podczas tej fazy Planowania nie można przydzielać rozkazów Marszu +1.
1xUczta dla wron [Dzicy] Podczas tej fazy Planowania nie można przydzielać rozkazów Umocnienia Władzy.



Bitwy
Do bitew dochodzi, gdy na jednym polu spotkają się armie dwóch różnych graczy. Można ją podzielić na fazy:
0. Podliczenie siły
Robi się to tak:
piechur daje +1 do siły
rycerz +2
statek +1
wieża oblężnicza daje albo +4 do siły gdy atakuje teren z zamkiem/twierdzą lub +0 w każdym innym przypadku (także gdy wspiera)
dodatkowo uwzględnia się modyfikatory z żetonów rozkazów
1. Wezwanie wsparcia
Gracze patrzą, czy na sąsiednich polach znajdują się rozkazy wsparcia. Armie na takich polach mogą podliczyć swoją siłę i doliczyć ją do jednej ze stron (wyjątek: jeśli walczysz z przeciwnikiem to twoje jednostki nie mogą wspierać przeciwnika). Przy czym może to zrobić gracz który nie bierze udziału w bitwie (wtedy decyduje komu daje wsparcie). Wspierające armie nie biorą bezpośrednio udziału w bitwie i nie przesuną się na żadne inne pole. WAŻNE: Z morza można wspierać ląd ale z lądu już nie można wspierać morza.
2. Wystawienie dowódców.
Każdy gracz w tajemnicy wybiera kartę dowódcy z puli dostępnych dowódców. Każdy dowódca ma wydrukowaną siłę (od 0 do 5) i tekst lub rysunki mieczy/wież. Po tym jak obaj wybiorą to każdy z nich odkrywa kartę.
3. Rozstrzygnięcie bitwy.
W tej fazie liczy się ostateczną siłę armii + siłę dowódcy (+najpóźniej tutaj posiadacz ostrza z valyriańskiej stali może sobie dać +1 do siły). Armia która ma większą siłę wygrywa. W razie remisu decyduje pozycja na torze lenników.
4. Poniesienie strat.
Wygrywający gracz patrzy ile ma mieczy na swojej karcie dowódcy. Odejmuje się od tego liczbę wież u przegrywającego. Jeśli wynik wyjdzie dodatni to broniący musi stracić tyle jednostek, ile wynosi różnica. Mieczy broniącego się nie rozpatruje. WAŻNE: Jeśli w przegrywającej armii są wieże oblężnicze to są niszczone automatycznie. Nie można ich wybrać jako strat w bitwie.
5. Dokonywanie odwrotu.
Jeśli atakujący dokonuje odwrotu to musi się wycofać na pole z którego przybył. Jeżeli broniący to musi dokonać odwrotu albo na przyjazny teren albo na neutralny. W razie przekroczenia limitu zaopatrzenia gracz musi sobie od razu zniszczyć nadmiar. Do tego jednostki stają się rozbite = będą dodawać +0 do siły w trakcie bitew i do tego jeśli znowu w tej rundzie przegrają bitwę to zostają automatycznie zniszczone (jednostki się reorganizują pod koniec rundy).
6. Porządkowanie
Jeśli pole zostało zdobyte to usuwa się z niego wszystkie żetony rozkazów a także wszystkie żetony władzy (ustanawiające kontrolę). Jeżeli pole się obroniło to nic się nie dzieje. Wykorzystani dowódcy lądują na stosie kart odrzuconych (jak gracz wykorzysta ostatnią kartę to po bitwie bierze wszystkie swoje odrzucone karty a ta, którą właśnie zagrał ląduje na stosie kart odrzuconych).


Elendil from Hause Targaryen, the First of His Name, King of the Andals, the Rhoynar, and the First Men, Lord of the Seven Kingdoms, and Protector of the Realm, Master of Board Games.

Offline

#2 2017-04-01 13:45:05

Gods of Kobol
King of the Seven Kingdoms
Skąd: King's Landing
Dołączył: 2017-02-08
Liczba postów: 196
Windows 8.1Chrome 57.0.2987.133

Odp: Skrót zasad gry

Reszta zasad:
Porty
Niektóre tereny lądowe mają obok siebie kółko z kotwicą i czymś jeszcze - to są właśnie porty. Port jest traktowany jako oddzielne pole które sąsiaduje z morzem na którym jest. Port jest kontrolowany przez gracza, który ma tam statki. Aby przemieścić się do portu gracz musi wydać rozkaz marszu statkom na odpowiednim morzu. Do portu może wpłynąć tylko ten, kto kontroluje przylegający do niego obszar lądowy, czyli w porcie nie działa rozkaz obrony (bo nie ma tam bitew). Port daje jeden ŻW z rozkazu umocnienia władzy a także jeden ŻW podczas gry o tron (karta z talii westeros).

Armie neutralne
Niektóre tereny mają tarczę z pewną liczbą. Symbolizuje to wojska, które kontrolują te tereny. Aby je zdobyć trzeba na nie wejść armią o sile większej lub równej sile armii (można korzystać ze wsparcia ale już nie z kart dowódców). Po dokonaniu czegoś takiego zdejmuje się żeton wojska neutralnego na stałe zaś pole dostaje się pod kontrolę odpowiedniego gracza.

Garnizony graczy
Na stolicach graczy znajdują się garnizony o sile 2. Działają prawie identycznie jak te neutralne z tym, że jeżeli przeciwnik wejdzie na pole na którym znajduje się tylko taki garnizon to dochodzi do normalnej bitwy (rozpatruje się karty dowódców, straty itp.).

Jeżeli macie jakieś pytania/komentarze odnośnie tego co napisałem (lub nie napisałem) to piszcie.


Elendil from Hause Targaryen, the First of His Name, King of the Andals, the Rhoynar, and the First Men, Lord of the Seven Kingdoms, and Protector of the Realm, Master of Board Games.

Offline

Użytkowników czytających ten temat: 0, gości: 1
[Bot] ClaudeBot

Stopka

Forum oparte na FluxBB

Darmowe Forum
digged - pxp-samp - xsky - yourworldlife - trws