Forum służy do prowadzenia rozgrywek PBF. Powstało w zamyśle grania w RPG tekstowe.
Nie jesteś zalogowany na forum.
Strony: 1
Tutaj zostanie opisany system walki PvP lub PvNPC.
Składa się on z trzech faz.
I Faza odpisów
Nic dodać nic ująć.
II Faza Magii
Tutaj rozpatrywane są wszystkie zaklęcia. Zaczyna się od wyceny przez Mistrza Gry trudności zaklęcia, a następnie rzuceniu pod inteligencje o pomyślności jego rzucenia. Jeśli jest to czar bojowy, jak wszelkiego rodzaju kule magiczne, ognia itd. jest rozpatrywany jak normalny cios, pomijając pierwszy rzut (patrz niżej). Jeśli jest to zaklęcie innego typu, będzie rozpatrywane odpowiednio do jego rodzaju (np. leczenie będzie miało rzut na wartość wyleczonego hp). Inne (jak np. iluzje) będą działały od razu, nie wymagając kolejnych rzutów.
III Faza Walki
1.Najpierw wszyscy uczestnicy walki, walczący bronią fizyczną rzucają k10. Ten który otrzyma najwyższy wynik (po uwzględnieniu odpowiednich modyfikatorów, ze względu na zręczność oraz umiejętność posługiwania się bronią) wyprowadza uderzenie. W przypadku większej ilości uczestników walki, atakuje połowa z nich (zaokrąglając w dół) z najwyższymi uzyskanymi wynikami. Gracz może określić swój cel, w przeciwnym przypadku to MG losowo zdecyduje o nim (oczywiście nie będzie szansy trafienia w przyjaciela ).
2. Zostaje rozpatrywane, czy gracz trafi w przeciwnika, zgodnie z poniższą tabelką, zależną od różnicy rzutów w wcześniejszej fazie (lub siły zaklęcia, uznanej przeze mnie i skorelowanej z jego trudnością):
Cios krytyczny trafia od razu, bez szansy na unik i ignorując pancerz.
3.Tutaj jest szansa wykonania uniku. Jest on przeprowadzany k8. Bazowo, by uniknąć trafienia, trzeba wyrzucić 8,5. Za każdy punkt zwinności (efektywny, tzn. dalej 8 i 9 są traktowane tak samo) jest obniżany o 0,5, a dodatkowo może zostać obniżony umiejętnością Unik. Z kolei pancerz (szczególnie ciężki) może podwyższać wymagania.
4. Tu rzucam, w którą część ciała trafi uderzenie. Ma to spore znaczenie - za rany w nogi/ręce są dopisywane negatywne bonusy do walki, ale nie da się nimi zabić wroga, a np. cios krytyczny w serce od razu walkę kończy, podobnie w głowę.
---
Walka może zostać skrócona, jeśli zajdzie taka potrzeba (np. już drugi cios przebije komuś rękę, albo zabije...)
Jeśli chcecie równocześnie zaatakować i czarować, weźcie pod uwagę, że obie czynności musicie wykonać różnymi rękami (chyba że walczycie na pięści/macie odpowiedni sprzęt). Za używanie ręki niewiodącej (lewej w przypadku praworęcznych itd.) istnieje kara -3 (zmniejszane przez Walkę Dwoma Brońmi). Bazowo uznaję, że w ręce wiodącej macie broń do walki wręcz. Zmiana broni także daje karę -4.
I Mistrz Gry może przydzielić dodatkowe modyfikatory, ze względu na (oprócz uwarunkowania walki, wysokości itd. ofc.) sposób opisania walki, tzn. ciekawe i sprytne plany i pułapki itd. (jeśli nie mogą ich ująć zwykłe rzuty).
Lesser Evil - Mistrz Gry
War of Shadows - Hasimir
A Game Of Thrones - #1Stark #2Martell
Offline
Teraz czas opowiedzieć chwilę o broni dystansowej.
Strzelać można w Fazie Walki, gdy cel jest w miarę odległy (jak stoi przy tobie, przeprowadzana jest zwykła walka wręcz). Broń (ogólnie) możemy podzielić na 3 rodzaje:
I Dystansową. Zalicza się do nich wszelkiego rodzaju łuki, kusze czy proce. Walka dystansowa składa się z następujących rzutów:
1. Rzut na trafienie. Korzystamy tu z podanej w poprzednim poście tabelki. Nie ma tam rzutu kością, za to wszystkie bonusy, wynikające z umiejętności i statystyk (zręczność) zostają podwojone.
Mogą zostać też uwzględnione dodatkowe bonusy wynikające z odległości od celu (zależnej od zasięgu broni i umiejętności strzelającego) oraz pozycji (np. wyższej).
Walka nimi wręcz przebiega normalnie, ale bez bonusu za umiejętności władania bronią.
2. Rzut na miejsce trafienia.
II Broń ręczną-dystansową. Zalicza się do nich wszystkie bronie do walki wręcz, które można całkiem sprawnie rzucić (sztylety, włócznie...). Zazwyczaj są trochę słabsze niż zwykła broń ręczna (nieznacznie). Walka dystansowa przebiega z dwoma różnicami:
1. Bonusy za statystyki nie są podwajane.
2. Następuje jeszcze rzut na unik, analogiczny do tego w zwykłej walce.
III Broń ręczna. Zalicza się do nich wszelką broń, którą rzucanie jak włócznie wygląda autystycznie (miecze, młoty...). Przebiega jak II, tyle że z ujemnym modyfikatorem -4.
Strzelanie większą ilością naraz jest możliwe, ale zapewnia ujemne bonusy, wynikające z mniejszego skupienia się.
Lesser Evil - Mistrz Gry
War of Shadows - Hasimir
A Game Of Thrones - #1Stark #2Martell
Offline
Zmęczenie:
Po pewnym czasie uczestniczący w walce mogą zacząć odczuwać zmęczenie.
Oczywiście... Czym wytrzymalsza jest postać, tym dłużej może stać na polu bitwy.
Przy wytrzymałości jeden, postać zaczyna odczuwać zmęczenie po ośmiu fazach walki. Każdy kolejny punkt wytrzymałości zwiększa ten czas o 2 fazy. Początkowe zmęczenie objawia się modem -0,5 do rzutu na skuteczność (tego pierwszego). Od tego czasu będzie się zwiększało o kolejne 0,5 co:
fazę walki dla wytrzymałości 1-2
dwie fazy dla wytrzymałości 3-5
trzy fazy walki dla wytrzymałości 6-7
cztery fazy walki dla wytrzymałości 8-11 (itd. rośnie co cztery)...
Dodatkowo, gdy postać osiągnie moda -5, będę wykonywał rzuty czy już nie zemdleje ze zmęczenia. Początkowo ma szanse 10%, a przy każdej fazie walki będzie rosło o kolejne 10%.
Lesser Evil - Mistrz Gry
War of Shadows - Hasimir
A Game Of Thrones - #1Stark #2Martell
Offline
Strony: 1