Play by Forum

Forum służy do prowadzenia rozgrywek PBF. Powstało w zamyśle grania w RPG tekstowe.

Nie jesteś zalogowany na forum.

#1 2017-10-23 22:48:08

shadoa
Gracz
Dołączył: 2017-04-11
Liczba postów: 95
WindowsChrome 52.0.2743.116

7. Spis ataków oraz Broni

Spis wszystkiego o walce
Atakiem nazywam wszystkie akcje walki wręcz, aby nic się nikomu nie pomieszało

opis ataku:
Nazwa - Sz [szybkość] - Z [zasięg] - opis
S - siła
P - przebija parowanie
U - przebija unik
Z - zasięg
BB - bez broni (do szybkości ataku nie dodajemy szybkości broni)
przykłady:
Uderzenie z obrotu - 11 -  S+3 
opóźnienie - 100 - pozwala wybrać drugą akcję po rozpatrzeniu akcji przeciwnika

Ataki

Podstawowe:
-Parowanie 1 - Sz 0 - Z 0 - Paruje pierwsze uderzenie przeciwnika (cięcie, pchnięcie, ew. ataki specjalne) i neutralizuje ich efekt. W przypadku udanego parowania, daje Sz -10 w następnej rundzie
-Pchnięcie - Sz 8 - Z 2 - Proste uderzenie w korpus. Parowanie lub unik Sz +5 przy następnym ataku
-Cięcie (niecelowane) - Sz 12 - Z 2 - Cięcie w losową część ciała.
-Chwyt - Sz 15 BB - Z 1 - Pochwycenie przeciwnika w celu jego unieruchomienia. O ile siła jest większa niż przeciwnika, można go powalić. Powalony nie może uderzać.
-Ruch - Sz 0 BB - ruch od lub do przeciwnika o maksymalnie 4.
-Odepchnięcie - Sz 10 BB - Z 1 - Odepchnięcie przeciwnika na 2. Anuluje tylko ataki o Szybkości większej niż 30 lub comba
-Przygotowanie - Sz 0 BB - Z 0 - Atak w przyszłej rundzie ma Sz -10.
-Szarża - Sz 0 BB - Z 0 - Szaleńczy bieg o maksymalnie 8. Ataki inne niż uderzenia mają w przyszłej rundzie Sz +15.
-Zmiana broni - Sz 0 BB - Z 0 - zmiana broni na dowolną inną
-Opóźnienie - zawsze ostatnia - Z 0 - Pozwala wykonać dowolny atak po rozpatrzeniu ataku przeciwnika.

Poziom 1:
-Cięcie (celowane) - Sz 12 - Z 2 - Cięcie w odsłonięty punkt przeciwnika. S+1
-Unik 1 - Sz 0 BB - Z 2+ - pozwala uniknąć pierwszego uderzenia przeciwnika. Jeśli użyte skutecznie, Sz -10 w przyszłej turze
-i.t.d.




Opis Broni
Nazwa - zaawansowanie - szybkość - cechy - atak specjalny - combo
P - podstawowa
Z- zaawansowana

Bronie napisane kursywą są szczególne dla jakiegoś miejsca w jakimś regionie. Aby używać takiej broni, trzeba mieć specjalną zdolność, do zdobycia u używających jej.


jednoręczna
improwizowana P - Sz 10 - Z -2
-brak
Miecz - P -  Sz 11 
- atak specjalny wypad   wojownik skacze do przodu wykonując dynamiczne pchnięcie  Sz 15 - Z 3-6 - S +3
- combo   wojownik wykonuje wypad, a potem dobija przeciwnika dodatkowym cięciem Sz 17 - Z 4-5- dwa uderzenia. Pierwsze S +3, drugie S+1. Sparowanie pierwszego anuluje drugie
Nadziak - P - Sz 15 - nie można nim pchać
-atak specjalny: zwodniczy cios wojownik atakuje broń przeciwnika Parowanie tego ataku skutkuje utratą broni na czas walki
- combo wojownik z potężnego zamachu uderza wroga, a potem przyciąga go do siebie Sz 21 - Z 3 - S+2 w przypadku trafienia przyciąga przeciwnika o 1, oraz przeciwnik następną akcję wykonuje jako drugi. Parowanie uniemożliwia ataku bronią przeciwnika w następnej rundzie walki.
pałka - P - Sz 16
-atak specjalny: Wojownik szybkim uderzeniem atakuje głowę przeciwnika Sz 9 - Z 1
---
Maczeta P - Sz 15
-atak specjalny: Wojownik opóźnia swoje uderzenie, aby uderzyć ze zdwojoną siłą Sz 30 - Z 2 - S +3, P
---
topór P - Sz 18
-atak specjalny: wojownik ciska swoim toporem w przeciwnika Sz 18 - Z 20 - S +0
-atak specjalny: wojownik uderza wyjątkowo mocno, zmuszając przeciwnika, aby się cofną Sz 18 - Z 2 - nieuniknięte uderzenie odrzuca przeciwnika o 3.
korbacz P - Sz 23
-atak specjalny: wojownik wyrywa broń przeciwnika Tylko, jeśli ostatnie uderzenie było parowane. Wyrywa przeciwnikowi broń z ręki
-combo: Płynny pozorowany atak, przechodzący w mordercze uderzenie po nogach Sz 14 - Z 3 - S +1, Przebija parowanie. Udane trafienie dodatkowo powala przeciwnika


dwuręczna
Cep P - Sz 30 - W pierwszych 3 rundach: S+3. Parowanie skutkuje utratą broni. Blok tarczą opóźnia przeciwnika o 20 w następnej rundzie. Potem S +1.
-atak specjalny: wojownik wyrywa broń przeciwnika Tylko, jeśli ostatnie uderzenie było parowane. Wyrywa przeciwnikowi broń z ręki
---
topór Z - Sz 24 - S+2. Parowanie topora opóźnia następny atak o 10.
-atak specjalny: Potężne uderzenie z półobrotu Sz 19 - Z 5 - S+1
-combo: Wojownik zaczyna kręcić swoim toporem Sz 21 -  Z 4 - S+2. Zagranie w kolejnej rundzie zmniejsza całkowitą szybkość do 20 oraz pozwala ruszyć się 1 w dowolnym kierunku. Opóźnia inne ataki o 10.
miecz Z - Sz 22 - S+2, Z+1
-atak specjalny: Uderzenie w broń atakującego wytrącające go z równowagi Parowanie 1 Skuteczne zmniejsza szybkość przeciwnika o 15.
-combo: Cięcie i pchnięcie, następujące zaraz po sobie, zabiły niejednego wojownika Sz 17 - Z 4 - Dwa uderzenia. Pierwsze odrzuca przeciwnika na 2, a drugie przebija parowanie 1.
młot Z Sz 26 - S+2, Parowanie opóźnia następny atak o 10. Nieuniknięte cięcia odrzucają przeciwników o 1.
-atak specjalny: Uderzenie zza głowy zdolne zniszczyć tarczę Sz 19 - Z 3 - Parowanie lub blok powalają przeciwnika, uniemożliwiając mu atakowanie w przyszłej rundzie
-combo: Wojownik nie pozwala podnieść się powalonemu przeciwnikowi, i dobija go potężnym uderzeniem Tylko, gdy przeciwnik jest powalony lub unieruchomiony. S+4. Nie można wykonać ataku w przyszłej rundzie.

drzewcowa
włócznia P - Sz 17 - Z +3 - nie może pchać i ciąć na zasięgu 0-2
-atak dodatkowy: odepchnięcie przeciwnika tępym końcem z bliskiego zasięgu Sz 20 - Z 0-2 - odpycha przeciwnika. Nie zadaje obrażeń.
-atak specjalny: pchnięcie po skoku potrafi zaskoczyć każdego Sz 19 - Z 5
-combo: Wojownik uderza końcem włóczni wytrącając przeciwnika z równowagi, a potem dobija go pchnięciem po obrocie Sz 21 - Z 2 - Parowanie 1 blokuje tylko pierwsze uderzenie. Odrzuca przeciwnika o 2. Drugie uderzenie S+2.
kosa  P - Sz 19 - Z +3 - S+1 - Nie może ciąć i pchać na zasięgu 0-2
-atak dodatkowy: odepchnięcie przeciwnika tępym końcem z bliskiego zasięgu Sz 20 - Z 0-2 - odpycha przeciwnika. Nie zadaje obrażeń
-combo: inicjacja pchnięciem oraz uderzenie z półobrotu Sz 22 - Z 3 - parowanie 1 blokuje tylko pierwsze uderzenie.
halabarda Z - Sz 23 - Z+2
-atak specjalny:
-combo:
Glewia Z (z grubsza tasak na kiju, z hakiem lub kolcem po drugiej stronie ostrza) - Sz 22 - Z+2
-atak specjalny:
-combo:
Berdysz - Z (topór z bardzo szerokim ostrzem i długim trzonkiem) - Sz 26 - Z+1
-atak specjalny:
-combo:
Trójząb - Z - Sz 23 - Z+1
-atak specjalny: walczący łapie i wyrywa broń przeciwnika Sz 22 - Z 3 - Skuteczny atak nie zadaje obrażeń i wyrywa broń przeciwnika
-combo:

pary broni
para sztyletów Z
-atak specjalny:
-combo:
Para maczet Z
-atak specjalny:
-combo:
para mieczy Z
-atak specjalny:
-combo:
Trójzab + sieć Z
-atak specjalny: jak trójząb lub jak sieć
-combo: Wojownik rzuca sieć i uderza przeciwnika trójzębem Sz 40 - Z 3 - P. Wykonuje pchnięcie oraz unieruchamia przeciwnika na 2 rundy.

zasięgowa
improwizowana P (np. kamienie)
-brak
kusza P
---
Bolas Z (2-4 kule połączone sznurem)
Broń przy trafieniu uniemożliwia wykonania ataku w następnej rundzie
---
noże Z
---
łuk Z
---
proca Z
---

Specjalna - co nie wejdzie w inne kategorie

Tarcza P  Nie może być używana razem z bronią dwuręczną lub parą broni oraz z: halabardą, glewią, berdyszem, kosą, kuszą, łukiem i procą. Innej broni drzewcowej daje modyfikator Sz -5, oraz uniemożliwia wykonanie jej comba.
Akcje tarczy:
Bicz Z Używana tylko z bronią jednoręczną, jako druga broń.
Ataki bicza:
Sieć Z  Używana razem z inną bronią jednoręczną lub drzewcową (bez halabardy, glewii, kosy i berdysza). Broni drzewcowej zabrania korzystana z comba.
Akcja specjalna: rzucenie sieci - Sz 40 - Z 3. Unieruchamia przeciwnika na 2 rundy walki.

Bronie szczególne to powszechnie znane bronie, ale niezwykle trudne do zdobycia oraz wymagające szczególnej techniki. Każda z nich jest bronią elitarnych wojowników.

Gorini dwuręczna (z grubsza kula na sznurze lub łańcuchu - broń ciemnych kapłanów)
-atak specjalny:
-combo:
Anet dwuręczna (długi, lekki miecz - broń jasnych kapłanów)
-atak specjalny:
-combo:
Arrisa Broń drzewcowa (niesymetryczna włóczna z dwoma grotami - broń elitarnych wojowników z gór )
-atak specjalny:
-combo:
Santi jednoręczna, bez tarczy (podwójne ostrze - broń gwardii władcy)
-atak specjalny:
-combo:
Eniru jednoręczna (bicz z ostrzem - broń elitarnych wojowników ze równin)
-atak specjalny:
-combo:
Aktina zasięgowa (ciężkie rzutki na sznurze - broń elitarnych wojowników pomorza)
-atak specjalny:
-combo:
Brizma para broni (długi sztylet + krótka włóczna z dwoma ostrzami, jedno z nich do cięć - broń elitarnych wojowników z wyżyn)




Akcje walki wręcz:
poziom 0:
cięcie
pchnięcie
ruch
odepchnięcie

Poziom 1
parowanie
zwód
opóźnienie

Poziom 2
unik
uderzenie z obrotu
finta
atak specjalny broni
atak wielokrotny

Poziom 3
combo broni
para akcji

Akcje strzeleckie

Poziom 0
Rzut (5+)
przeładowanie

Poziom 1
wycelowanie
Rzut (3+)

Poziom 2
Akcja specjalna broni
strzał w ruchu (3+)
rzut (1+)

Zaklęcia magii bezpośredniej

Fajerbol!
Frostbolt!
light beam!
Unieruchomienie umysłu
ból dupy


Zaklęcia magii pośredniej

pęta
strzał kierowany
tarcza
mgła
rozmycie


Polecam lekturę "upadającego imperium". Dla leniwych nawet mam link
http://www.staszic-2000-f-rpg.mojeforum … .php?id=16

Offline

Użytkowników czytających ten temat: 0, gości: 1
[Bot] ClaudeBot

Stopka

Forum oparte na FluxBB

Darmowe Forum
treehill - chelmza - emiratescraft - sithside - pro-staty